Iniciação Científica (PIC) e Iniciação em Desenvolvimento Tecnológico e Inovação (PIBITI), II Encontro Anual de Iniciação Científica da Unespar

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O USO DE JOGOS NO ENSINO E APRENDIZAGEM DE PRODUTOS NOTÁVEIS: O “DOMINOTÁVEL”.
Felipe Eduardo de Oliveira Santana

Última alteração: 2016-09-26

Resumo


Esta pesquisa, de caráter qualitativo, teve como objetivo investigar o uso de jogos educacionais e suas contribuições para a aprendizagem a partir de uma experiência vivenciada no estágio obrigatório do terceiro ano do curso de Licenciatura em Matemática, na qual elaboramos uma atividade lúdica denominada “dominotável” que semelhantemente ao dominó tradicional contém 28 peças que exibem em suas faces produtos notáveis ao invés de números. A investigação demandou uma pesquisa bibliográfica acerca das contribuições dos jogos quando inseridos no processo de ensino na qual percebemos que os jogos constituem uma força motivadora que envolve os estudantes ativamente, promove sua interação como o conteúdo na medida em que propõem estratégias partilhadas com os pares, aguça seu interesse pela disciplina, e possibilita um novo olhar sobre a matemática. Os dados foram obtidos por meio de gravação de áudio e filmagem durante a execução do jogo em classe e a análise  confirmou o potencial dos jogos em contextos de ensino  revelando que quando o estudante trabalha em equipe, livre de pressões, além de engajar-se, infere possibilidades e articula estratégias tornando-se ator no processo de aprendizagem.

Palavras-chave


Jogos; Dominotável; Produto Notável.

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