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O USO DE JOGOS NO ENSINO E APRENDIZAGEM DE PRODUTOS NOTÁVEIS: O “DOMINOTÁVEL”
Última alteração: 2016-08-04
Resumo
Diante dos desafios encontrados no âmbito escolar para o ensino e a aprendizagem do conteúdo matemático, as tendências em educação matemática têm despontado como alternativas de abordagem na busca de um processo eficaz. Nesta pesquisa, de caráter qualitativo, objetivávamos investigar o uso de jogos educacionais e suas contribuições para a aprendizagem a partir de uma experiência vivenciada no estágio obrigatório do terceiro do curso de Licenciatura em Matemática, na qual elaboramos uma atividade lúdica denominada “dominotável” a fim de viabilizar o ensino e a aprendizagem de produtos notáveis. Desenvolvemos a atividade durante em turmas de oitavo ano, num colégio da rede pública estadual da cidade de Apucarana – PR. Os dados analisados foram obtidos por meio de gravação de áudio e filmagem durante a execução do jogo em classe. Uma rápida consulta a alguns manuais didáticos revelaram que o tema de produtos notáveis é retratado de maneira formal e nem sempre de forma acessível aos estudantes, isso nos motivou a construir um dominó especial que chamamos de “dominotável” (dominó dos produtos notáveis) que semelhantemente ao domino tradicional contém 28 peças que exibem em suas faces produtos notáveis ao invés de números. A proposta de atividade previa formação de duplas que atuariam em parceria e jogariam com outra dupla; a fim de fomentar a interação e a confrontação dos resultados “em tempo real”. A investigação demandou uma pesquisa bibliográfica acerca das contribuições dos jogos quando inserido no processo de ensino e aprendizagem na qual percebemos sua força motivadora que envolve os estudantes ativamente, promovendo sua interação como o conteúdo na medida em que propõe estratégias partilhadas com os pares e aguçando seu interesse pela disciplina, favorecendo que passe a enxergá-la com um novo olhar. A análise dos resultados apontam bons resultados e revelam que quando o estudante trabalha em equipe, livre de pressões, além de engajar-se, ele infere possibilidades e articula estratégias tornando ator no processo de aprendizagem.
Palavras-chave
Jogos; Produtos notáveis; Dominotável.
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